Kysymys:
Mitä rakennusjärjestystä minun pitäisi käyttää Zergille StarCraft 2: ssa?
McKay
2010-07-08 01:59:09 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Olen perehtynyt pelin yleiseen mekaniikkaan, mutta mikä on paras rakennusjärjestys pelin alkuun?

Kysymyksiä kahdelle muulle kilpailulle: [Protoss Build Orders] (http://gaming.stackexchange.com/questions/875/what-are-the-popular-build-orders-for-protoss-in-starcraft-2), [Terran-rakennustilaukset] (http://gaming.stackexchange.com/questions/918/what-are-the-popular-openings-builds-for-terran-in-starcraft-2)
Tiedän, että tämä on vanha kysymys ja kaikki, mutta koska kukaan ei lähettänyt tätä ... http://users.content.ytmnd.com/6/0/1/601495713c3cc9e1af92ff8c4f88a294.jpg
Neljä vastused:
tzenes
2010-07-08 02:00:22 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Avaus sanelee, miten aiot aloittaa ottelun.

Perus Zerg-aukot:

  • 6–10 uima-allas (kiire)
  • 13–14 allas (vakio)
  • 14–15 uima-allas, 16 luukkua (makro)
  • 14–15 luukku, 15–16 uima-allas (makro +)
  • 14 Bensiini, 14 Uima-allas (Speedling)
  • 12 Uima-allas (Sen tyyli)

Näiden lukeminen: Numero ilmaisee, kuinka monta droonia sinulla pitäisi olla ennen ensimmäinen rakenne. Koska pystyt vain rakentamaan 10 ennen kuin ylinomistaja, mikä tahansa numero yli 10 tarkoittaa ylimiehen rakentamista 9: lle tai 10: lle (9 tai Extractor-temppu on ylivoimainen valinta). Allas tarkoittaa kutevan altaan rakentamista. Hatch tarkoittaa hautomon rakentamista. Gas tarkoittaa vespeeniuuttimen rakentamista läheiselle Vespene-geysirille.

Valitsemasi aukko perustuu yleensä kahteen asiaan:

  1. vastustajasi
  2. Rakennus

Rush: Rush-avaus on välttämättä all in, joten se on päätös, jonka teet ennen ottelun aloittamista.

Vakio: 13–14-biljardia pidetään vakiopelinä, se voi helposti johtaa nopeaan näyttelyyn tai 1 tukikohtaan tai pikajuoksuun tai mihin tahansa muuhun. Sitä pidetään tavallisena pelinä sen tarjoamien vaihtoehtojen vuoksi. Uskon, että Slush of Root Gaming käyttää edelleen tätä rakennetta.

Speedling: Tämä on strategia, joka kasvoi lähellä Beetan loppua lähinnä korealaisilla palvelimilla. Jos rakennat kaasua ennen kutualtaasi ja heität siihen heti 3 dronia, kun olet valmis, sinulla on täsmälleen 100 kaasua, kun kutuallas loppuu. Tämä johtaa varhaisiin pikakiihdytyksiin kovasta paineesta. Artosis on tämän rakentamisen suuri kannattaja.

Makro ja Macro +: Molemmat ovat nopeita laajennuksia, jotka on suunniteltu nostamaan erittäin hyvä varhainen talous. He ovat erittäin alttiita kiireille ja tarvitsevat hyvän partiotoiminnan tueksi. Näiden etuna on, että jos voit partioida, kun vastustaja lähtee tukikohdastaan, voit nopeasti koota suuren joukon, joka on valmis heti hänen saapuessaan, jolloin voit pitää hyökkäyksen ja olla paremmassa taloudellisessa asemassa. Idra ja Machine pyrkivät suorittamaan tämän rakennelman.

Sen ylläpitämä 12-allas antaa hänelle suuremman edun aggressiivisempia zerg-vastustajia vastaan, jotka ovat yleisiä aasialaisissa palvelimissa. Hänen ulkopuolellaan se ei ole kovin suosittu rakennus.


9 Overlord vs. 10 Overlord

On ollut paljon keskustelua siitä, kuinka päällikkösi saataisiin yhdeksännen droonisi jälkeen. tai kymmenennen dronisi jälkeen. Hämmennyksen lisäämiseksi on mahdollista saada isäntäsi 11. droonisi jälkeen rakentamalla vespeeniuutin, rakentamalla 11. drooni ja peruuttamalla sitten liesituuletin saadaksesi droonisi takaisin. Yleensä sovitaan, että Overlordin hankkiminen yhdeksännelle dronellesi tai sen rakentaminen kymmenennen jälkeen ja sitten puristintemppu 11: n saamiseksi samalla kun ylimiehesi rakentaa ovat parempia valintoja.

On joitain todisteita osoittaa, että 9 overlordia on hieman parempi.


Kirjoitin tämän viestin ensin pian beetan jälkeen ja vaikka suurin osa täällä kirjoittamistani soi edelleen totta, meta-pelissä on tapahtunut muutosta tuona aikana. Vaikka 13–14 Pool on edelleen tehokas strategia, monet muut Zergit ovat siirtyneet kohti enemmän makrokeskeisiä rakenteita. Erityisesti 14–15 Hatch on todella kiinni ZvT: ssä. Kaikki viestin sisältö pysyy voimassa, mutta mielestäni kannattaa vielä päivittää joitain uudempia kehityksiä.

+1 Suuri kirjoitus, en koskaan tiennyt mitä numerot osoittivat
Joo, hyvin tehty. Esitin enimmäkseen kysymyksen, koska ihmiset halusivat kuulla, mutta opin paljon enemmän kuin luulin haluavani. Kiitos upeasta viestistä!
Numerot toimivat yleensä myös muissa kilpailuissa: 12 Gate, 13 Rax jne.
Voit myös saada Overlordin 12-vuotiaana tekemällä kaksinkertaisen vespian-peruutuksen. Tätä strategiaa korealaiset zerg-pelaajat käyttävät usein. Se johtaa hyvin 12-allasryhmälle.
@jarofclay on joitain todisteita siitä, että kaksoisuuttotemppu on oikeastaan ​​vähemmän tehokas kuin yksiuuttotemppu. Tämä on jälleen hyvin alustavaa, mutta se, mikä korvaa menetetyn ajan yhdellä uuttotemppulla, viettää vähemmän aikaa toukkien ollessa rajattuina. Kaksinkertaisen uuttotemppelin avulla vietät edelleen samaa aikaa toukkien kanssa, mutta menetät mineraalit, joita ylimääräinen drone voisi korjata. On myös syytä huomata, että sen tekee yhden poimintatemppun 12 uima-altaassaan.
Vau, tämä on hämmästyttävä vastaus tzeneille! Mielestäni tämä on ensimmäinen vastaus, joka saa Suuren vastauksen -merkin. ;)
Hei @tzenes! Perusteellisuus iskee jälleen, haha. [Joku on kysynyt 9 ylimiehestä ja 10 ylivoimasta täällä] (http://gaming.stackexchange.com/questions/15980/why-does-everyone-do-9-overlord-not-10-overlord). Luulen, että voisit antaa pienen otteen tuolla.
@tzenes Kuinka nämä rakennelmat pysyvät voimassa nykyisessä metapelissä?
@Wipqozn MLG: n perusteella viime viikonloppuna voimme nähdä, että 14Gas / 14Pool ja 15Hatch / 15Pool ovat edelleen hyvin vakiomuotoisia rakennelmia. Nopeampi uima-altaan rakentaminen näkyy edelleen, mutta ne ovat harvinaisia. Todellisuudessa vastaukseni täällä oli pitkälti naiivi. Keskustelin vain siitä, mitkä yhteiset strategiat olivat tuolloin, en miksi ne olivat yhteisiä. Todellisuudessa on olemassa suuria rakennuksia: Early Hatch ja Early Pool. Early Hatch rakentaa Zergin makroedulle, kun Early Pool on olemassa tarjotakseen paremman suojan varhaispainetta vastaan ​​(tai sen soveltamiseksi).
Chen Harel
2010-08-08 14:02:07 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Lisää vain, että voit rakentaa uima-altaan kuuden droonin jälkeen, jos haluat tehdä erittäin nopean kiireen. En pidä tästä lähestymistavasta, mutta olen nähnyt pelaajien käyttävän sitä.

@Chen En ole koskaan nähnyt 6 uima-allasta ammattimaisessa SC2-ottelussa. Mikä lisää todisteita siitä, että 7 uima-allasta on todella nopeampi.
6 uima-allas on vain erittäin heikko aukko. Jos puolustajalla on kyky pitää tämä pois, se on melkein varma epäonnistua pitkällä aikavälillä.
kaksinkertaista 6poolia 2v2: ssa on erittäin vaikea lopettaa ... erittäin juustoa, ei todellista pysäyttämistä. Minulla on tapahtunut niin. Plus, tzenes, jos McKay kysyy tällaista kysymystä, on todennäköistä, ettei hän pelaa vielä ammattilaispelejä.
@r00fus Jälleen kerran 7 uima-allasta on nopeampi kuin 6 uima-allasta. Pahinta on, että 7 uima-allasta häviää jatkuvasti 10 altaaseen (kaiken alle 10 kanssa).
@tzenes 7-allas on 8 sekuntia hitaampi kuin 6-allas.
@Rotsor kirjoitti tuolloin, että oli olemassa allekirjoittavia todisteita päinvastaisesta. Siitä lähtien he ovat muuttaneet mekaniikkaa, jolla korjuu tapahtuu (mineraalien tuotto on hidastunut ajan myötä). En ole käyttänyt numeroita äskettäin, mutta tuolloin tekemäni lausunnon tekemiseksi tarvitsen suuren tietonäytteen ja konkreettisen määritelmän siitä, mikä on valmis kiire.
@tzenes on outoa, koska suhteellisen kiireisen ajoituksen ei pitäisi riippua paljon absoluuttisesta resurssien keräysasteesta. Kaivaa 150 mineraalia 6 droneilla pitäisi olla paljon helpompaa kuin 200 mineraalin louhinta 7 dronilla.
@Rotsor se riippuu siitä, kuinka monta Zerglingiä kohdistat. Saat enemmän Zerglingiä nopeammin enemmän mineraaleja (varsinkin jos työskentelet kuningattaren kanssa). Lisäksi sinulla on aika, jolloin kutuallas rakentuu ja kuinka monta pankkitiliäsi siellä on.
Todellakin, 7-rush on vahvempi vahvistusten suhteen, mutta ei ole mitään tapaa voittaa 6-poolia kuuden ensimmäisen zerglingin ajoituksessa.
Tämä on todella ikävää, jos kilpailu on satunnainen, koska vastustajasi ei todennäköisesti odota sitä.
idra 6 yhdistettiin voittaakseen pelin varhaisessa GSL: ssä
Alan Le
2010-11-10 04:46:56 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Viime aikoina olen käyttänyt Overpool-koontiversiota, jota ei ole kuvattu tässä:

  • 10 Extractor-temppua saadaksesi 11/10.
  • 11 overlord
  • 11 poolia overlordina kutee.

Käyttämällä louhintatemppuun kuuluvaa dronea partiolaisille ja häirinnälle voin vastata vastaavasti nopeasti, kun uima-allas on valmis. Tee selkäranka indeksoimaan puolustamaan, jos paineita esiintyy aikaisin. rakenna zerglings 11-vuotiaana häiritäksesi nopeaa laajenemista tai upota ylös kuin se olisi 13-allasrakenne.

Overpool on myös reitti nopeimpaan 7 Roach Rushiin.

miksi ei 2 liesituulettinta? Pidän nopeasta häirinnästä / laajentamisesta 12 uima-altaan poistotempulla, jota seuraa luukku ylimääräisillä rahoilla. Ei oikeastaan ​​pitkän aikavälin talouden lisäys, mutta yllättävä häirintä / laajentaminen
gazarsgo
2010-08-19 07:09:35 UTC
view on stackexchange narkive permalink

En tiedä mistä 13 uima-allasta tuli, mutta 14 uima-allasta on vakiona, ei 13.

Mielestäni paras aukko on 14 uima-allasta 15 kaasua 15 overlord 16 särkeä. Voit rakentaa jopa 6 zerglingiä, jos partiolistasi löytää jotain vaarallista, tai spinecrawlereita, jos huomaat jonkinlaisen alliinihyökkäyksen olevan tulossa, ja nopeat 5-7 särkeä antavat sinulle mahdollisuuden hallita karttaa varhaisessa vaiheessa ja valita laajennuksen vai teknologian. yleensä laajentaminen sitten tekniikka hydroihin on oikea vastaus riippuen siitä, mitä vastustajasi tekee.



Tämä Q & A käännettiin automaattisesti englanniksi.Alkuperäinen sisältö on saatavilla stackexchange-palvelussa, jota kiitämme cc by-sa 2.0-lisenssistä, jolla sitä jaetaan.
Loading...