Mikä on osuma-ruutu? Onko mitään tapaa, jolla osuminen laatikoista voisi auttaa peliä?
Mikä on osuma-ruutu? Onko mitään tapaa, jolla osuminen laatikoista voisi auttaa peliä?
/Määritelmä
Hitbox on näkymätön laatikkomainen alue, jonka tunkeutumisen yhteydessä lasketaan "osumaksi". Se on erilainen kuin malli (näkyvä hahmo ja hänen värinsä, jotka näet). Hitboxin on tarkoitus korvata viive ja liike. Kun hahmo liikkuu, hänen osumalaatikkonsa on yleensä kauempana mallista. Kun hahmo on paikallaan, hänen osumalaatikkonsa sijaitsee suoraan mallinsa päällä.
Päinvastoin kuin nimi, osumalaatikko koostuu useista laatikoista, jotka edustavat hahmon eri alueita (pää, käsivarsi, vartalo) .
Hitboxit ja sinä
Sinun tulisi ehdottomasti tietää, miten hitbox vaikuttaa sinuun. Se on melkein kaikkien outojen "WTF, kuinka kuoli?", Ja mahdottomien laukausten lähde, jonka näet muiden pelaajien tekemän. Hitboxin ymmärtäminen on avain ymmärtämään, miten kuolet (ja mahdollisesti parantamaan peliäsi).
Esittely
Kuva on tuhannen sanan arvoinen, joten tässä on loistava video Team Fortress 2: sta:
http://www.wegame.com/watch/TF2_Hitboxes/
Katso, kuinka hitbox siirtyy mallin mukaan, missä se liikkuu ja milloin, ja viimeiseksi, ymmärrä missä sinun on kuvattu tunkeutua kyseiseen osumalaatikkoon (ja pisteytykseen).
Kuva
Alla on kuva Counter Strike -sivuston osumasta. Koska nämä mallit istuvat paikallaan, osuma-alueet ovat aivan niiden päällä.
Tärkein syy siihen, miksi he käyttävät osumalaitetta törmäyksen havaitsemiseen, on se, että geometrian perusteella osuman laskeminen on yhä kalliimpaa, kun geometria monimutkaistuu. Tyypillisesti käytetään tosiasiallisesti useita rajoittavia laatikoita. Osittain tämä johtuu siitä, että suorakulmaisen laatikon vastainen osumatesti käyttää yksinkertaista matematiikkaa ja on erittäin nopea. Jos se ohittaa uloimman ruudun, he voivat pikakuvata prosessin ja yksinkertaisesti lopettaa tarkistamisen. Osuma uloimpaan ruutuun pyytää tarkistamaan lähemmän laatikon. He eivät myöskään halua toistaa liian pitkälle, muuten se tulee liian kalliiksi (kuluneessa ajassa). Jossain vaiheessa heidän on sanottava: "se on tarpeeksi lähellä - se on osuma!"
Yksi tekniikka, jota joskus käytetään tähän, on nimeltään " oktree", jossa 3D-tila määritellään kuutioiden rekursiivisen hierarkian termit. Jos kaksi objektia on oktaanin täysin eri haaroissa, ei ole mahdollista, että ne törmäävät, joten havaitseminen voi pysähtyä siellä. Kun he lähestyvät toisiaan, osumatesti tarkenee yhä enemmän, kunnes järjestelmä tietää, että he ovat leikkaaneet tai törmänneet.
Osumaruutu on alue, johon merkki sijoitetaan.
Se on optimointi, jota käytetään nopeuttamaan törmäystunnistusta.
Esimerkiksi 3D-ampujissa jos tiedät minkä muotoisen ja koon osuma-alueet ovat, voit potentiaalisesti pyrkiä niihin todellisten vihollisten sijaan. Tämä voi antaa sinun kompensoida viiveet oikein tai saada päälaukaus, kun mikään pään osa ei ole näkyvissä.
Tässä on esimerkki: