Kysymys:
Mikä on pupuhyppely?
Jeffrey
2010-07-08 18:30:16 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Kuulen, että termi pupu hyppää heitetään paljon ympäriinsä. Mikä se on? Voiko se todella auttaa minua joissakin peleissä?

Vaikka ei tarkalleen / vain pupu hyppää, tutustu esimerkiksi Xonotic-liikkeen video-opetusohjelmaan, jossa on upea selitys pelien liikkeen machaniikasta. Esimerkiksi Warsowilla on samanlaisia ​​video-oppaita. Monilla järistyspeleillä ja muilla nopeilla ampujilla on erityisiä hyppytekniikoita. Myös W: ET. Joka tapauksessa tässä on upea Xonotic-video: http://www.youtube.com/watch?v=5SZgyP-0C0Q
Kaksi vastused:
#1
+23
Mehper C. Palavuzlar
2010-07-08 18:32:03 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Pupuhyppely eli pupun hyppääminen on termi, jota käytetään videopeleissä kuvaamaan perusliikkumistekniikkaa, jossa pelaaja hyppää toistamisen sijaan juoksemisen sijasta nopeammin.

Termiä käytetään eniten ensimmäisen persoonan ampujissa viittaamaan hyppynäppäimen painamiseen samalla kun pidät liikkumisnäppäintä alhaalla liikkumaan nopeammin ja / tai välttämään hyökkäyksiä tehokkaammin. Useissa peleissä, jotka perustuvat Quake-moottoreihin tai niiden johdannaisiin, jotka liikkuvat siksak-kuviona, kun taas pupu-hyppy on nopein tapa liikkua ja lisää hyppyjen pituutta, mikä tekee pelistä entistä vaikeamman kohteen. Vaikka siksakliikkumalli ei välttämättä ole nopein tapa päästä pisteestä toiseen muissa peleissä, pelaajat saattavat kokea, että pupun hyppääminen tarjoaa enemmän kuin kompensoi tämän haitan. Pupun hyppääminen saattaa myös edellyttää nopeuden saavuttamista temppuhypyn suorittamiseksi tai paremman liikkeen hallinnan varmistamiseksi ilmassa (etenkin temppuhypyn jälkeen).

Katso tämä Wikipedia artikkeli.

Saako se sinut todella liikkumaan nopeammin joissakin peleissä?
@Jeffrey - peleissä, jotka perustuvat järistysmoottoriin, kuten Quake III, enimmäkseen kyllä. Liikkuu nopeammin hyppäämällä toistuvasti. Se tekee kuitenkin vaikeammaksi pysähtyä tai muuttaa suuntaa.
@Jeffery: Se riippuu, mutta se on melko monta peliä, kyllä.
Käytän yleensä tätä taktiikkaa ja tunnen olevani nopeampi, mutta en koskaan mitannut sitä. Ehdotan, että luet linkitetyn Wiki-artikkelin, siinä sanotaan: Pupun hyppäämisen toteutus, tehokkuus ja rajat vaihtelevat pelikoneiden ja modien välillä. Esimerkiksi Thief: The Dark Project -ohjelmassa pupun hyppäämistä voidaan käyttää uskomattomien nopeuksien saavuttamiseen, kun pelaajan nopeus kasvaa jokaisen peräkkäisen hypyn myötä, mikä antaa heille mahdollisuuden ylittää jopa nopeimmat viholliset.
Mielenkiintoista on, että olen kuullut, että termi pupu-hyppy on käytetty paljon, mutta ei koskaan FPS-pelien yhteydessä. Joten tämä oli mielenkiintoinen luku.
Siitä oli myös hyötyä UT: n kaltaisissa peleissä rakettien ja hiutaleiden kuorien aiheuttamien roiskevaurioiden välttämiseksi / minimoimiseksi.
Bunny Hoppingilla on myös muita tarkoituksia kuin nopeampi liikkuminen. WoW: ssa voidaan välttää muutaman vihollisen hyökkäyksen iskeminen pelin virheiden takia, mikä tekee siitä vahvan pvp-puolustustekniikan.
Gnoupi: Quake Live -ohjelmassa pupu hyppää koko ajan, ellei pakene aktiivisesti luoteja ... :-)
Counter Strike -betassa hyppykykysi määritettiin nopeutesi perusteella (Newtonin kolmannen lain käyttämisen sijaan). Tämän seurauksena pelaajat voisivat "pupu hypätä" pysyä ilmassa syntyneenä pitkään pitkään.
Oletteko ihmiset nähneet Half-Life 2 Speedruns? Pelaaja jättää kokonaan huomiotta ajoneuvot pupun hyppäämisen sijaan: Hän menee myös paljon nopeammin.
Jotkut pelit hyödyntävät sitä erityisesti. Heimon hiihto oli alun perin seurausta mäkeä hyppäämisestä. Ja Painkillerissä tarkoituksellisesti kiihdytät sitä kauemmin, kun pupu hyppää, mikä tekee siitä välttämättömän taktiikan hyvien aikojen saamiseksi ja valtavien vihollisjoukkojen ohittamiseksi.
Ei ole harvinaista, että ensimmäisen persoonan ampujien ihmiset viittaavat yksittäiseen hyppyyn "pupuhyppelyksi". Ohita nämä ihmiset.
Olen huomannut, että useimpiin esimerkkeihin pupun hyppäämisestä kuuluu myös ankkaaminen hypyn aikana (kohdistettavan alueen vähentämiseksi). Liittyykö tämä pupuhyppelyyn vai etuyhteyteen?
#2
+12
dvide
2010-07-20 12:01:47 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Se toimii eri tavoin eri peleissä, mutta tyypillisesti pupun hyppääminen yksinään ei lisää nopeutta (poikkeukset, jotka tiedän olevan Warsowin uusi liiketyyli ja Painkiller).

Todellinen syy pupun hyppäämiseen Quake-kaltaisissa peleissä (kaikki 4) on se, että hahmollesi ei tapahdu maapohjaista kitkaa, jos hyppäät heti uudelleen samaan kehykseen kuin laskeudut. Ottaen huomioon, että pelissä ei ole mallinnettua ilmakitkaa, tämä tarkoittaa, että kaikki ilmassa olleet nopeudet voidaan ylläpitää toistuvilla hyppyillä. Voit esimerkiksi käyttää yksinkertaista vaakasuoraa rakettihyppyä seinältä saadaksesi nopean nopeuden, ja sitten toistuvasti hyppäämällä voit ylläpitää ylimääräistä nopeutta loputtomiin (tai ainakin kunnes törmäät johonkin). Ilman pupun hyppäämistä saavutettu ylimääräinen nopeus tyhjenee nopeasti hahmollesi tapahtuvan maakitkan jälkeen, kun laskeudut.

Quakessa tämä on melko helppo tehdä, koska yksinkertaisesti pidät hypätä näppäintä painettuna ilmassa olet hyppää heti uudestaan, kun törmäät maahan (vaikka joudut silti vapauttamaan avaimen ja painamaan sitä uudelleen jokaisen hyppyn jälkeen). Muissa peleissä se voi silti olla mahdollista, mutta joudut ehkä ajoittamaan näppäinpainallukset tarkemmin. GoldSrc-peleissä uskon, että sinun on ajoitettava hyppy täydellisesti tarkkaan kehykseen, mikä on käytännössä mahdotonta, joten pelaajat pyrkivät käyttämään komentosarjaa hyppäämään hyppykomennon useita kertoja, jotta siitä olisi paljon anteeksiantavampaa.

Voit testata tätä periaatetta Quake-peleissä yksinkertaisesti juoksemalla eteenpäin, hyppäämällä, vapauttamalla eteenpäin-näppäin ilmassa (ts. kun hahmosi on parabolisessa kaaressa) ja sitten hyppäämällä pupuilla hyppäämällä heti laskeutuessasi. Jos teet sen oikein, sinun tulee jatkaa eteenpäin kävelynopeudella, vaikka olet vapauttanut eteenpäin-avaimen. Voit toistaa hyppäämisen ylläpitääksesi kävelynopeutta loputtomiin. Lisäksi tätä tehdessäsi kannattaa huomata, että voit kääntää näkemyksesi mihin tahansa haluat ja se ei vaikuta hahmosi liikkumiseen ollenkaan. Tämä voi olla hyödyllistä, jotta voidaan kohdistaa muihin, samalla kun liikutaan toiseen suuntaan, kuten säiliön torni. Tästä huolimatta pupuhyppelyn todellinen hyöty tulee todella esiin, kun se yhdistetään muihin tekniikoihin, jotka on suunniteltu nopeuden saavuttamiseksi. Kuten olen jo maininnut, voit käyttää yksinkertaista rakettihyppyä, joka ilmeisesti toimii kaikissa 4 pelissä, mutta on muitakin tekniikoita. QuakeWorld- ja GoldSrc-peleissä on tekniikka, jota kutsutaan ilmanohjaukseksi, jonka avulla voit periaatteessa kääntää hitaasti liikesuunnan vaakasuoraa komponenttia ollessasi ilmassa. Tämän tekemisen mukava sivuvaikutus on, että saavutat myös hitaasti nopeutta, joka voidaan sitten ylläpitää pupuhyppelyllä. Useiden hyppyjen aikana voit käyttää näitä yhdistettyjä taitoja nopeuden kasvattamiseen.

QuakeWorldissa näet pelaajia, jotka suorittavat useita kaarevia hyppyjä siksak-tavalla, kuten käärme, saadakseen nopeutensa. Team Fortress Classicissa sama pätee, mutta uskon, että tällä nopeudella on ylempi korkki. Saavuttuasi tämän korkin sinut hidastetaan kävelynopeuteen, kun seuraavan kerran kosketat lattiaa. Korkki on kuitenkin moninkertainen luokan kävelynopeuteen, mikä tarkoittaa, että partiolaisilla on edelleen korkeampi nopeusrajoitus kuin raskaan aseen kaverit.

Jotta voisit käyttää ilmansäätöä, sinun on ensin kohdattava suuntaan, johon liikut ilmassa, ja pidä raitanäppäintä painettuna. Käännät sitten hitaasti ja sujuvasti näkymääsi (hiirellä) kaistaleen suuntaan. Tämä saa liikkeen käyristymään hitaasti siihen suuntaan, ja saavutat myös kokonaisnopeuden. Voit yhdistää tämän pupuhyppelyyn ylläpitääksesi saavutettua nopeutta. Sinun ei pitäisi liikuttaa hiirtä liian nopeasti, koska se saa sinut pysähtymään; Täydellisen nopeuden löytäminen tulee harjoituksen myötä. Tärkeintä on pitää hiiren liike sujuvana. Älä myöskään pidä lainkaan eteenpäin tämän toimenpiteen aikana, mikä on hieno, koska kuten aiemmin mainitsin, tämä ei ole silti välttämätöntä pupun hyppyjen yhteydessä. QuakeWorld. Ilman työntyminen on syy, miksi voit seisoa täydellisesti paikallaan laatikon vieressä, hypätä suoraan ylös ilmaan, pitää kiinni eteenpäin ilmassa ja laskeutua edelleen laatikkoon. Tapahtuma on, että peli työntää sinua hitaasti eteenpäin ilmassa, jotta voit laskeutua laatikon reunaan. Jos näin ei käy, joudut aina juoksemaan eteenpäin niin, että maalla on riittävästi tilaa ennen hyppäämistä saadaksesi vaakasuoran nopeuden, joka vaaditaan laatikoille pääsemiseksi. Ilmeisesti id Software päätti, että pelaajien olisi tehtävä liian turhauttavaa.

Nämä pienet kohoumat edistävät nopeuden nousua samalla, kun käännät ilmanohjauksella. Lisäksi se, että käännät lainkaan, on vähän kuin kuvitteellinen köysi, joka sitoo sinut johonkin suuntaan. Kun siirryt eteenpäin, köysi kiristyy ja tarjoaa vastavoiman, mikä saa liikkeen kaartumaan. Joten törmäysvaikutus toimii pienenä voimana viivan suuntaan, minkä vuoksi käännät.

Nämä työntymät toimivat myös kaikkiin neljään suuntaan käyttäen viivaa ja eteenpäin / taaksepäin -näppäimiä. Itse asiassa riittävän käytännön avulla on mahdollista kohdata mihin tahansa neljästä suunnasta ja silti suorittaa ilmansäätö yhtä hyvin yksinkertaisesti säätämällä käyttämiäsi näppäimiä. Esimerkiksi pelaaja, joka on 90 astetta nykyiseen liikesuuntaan nähden, voi vaihtaa vasemman ja oikean viivapainikkeen eteen- ja taaksepäin, ja se toimii täsmälleen samalla tavalla. Kuitenkin törmäys suuntaan, joka on vastakkainen suuntaan, jota liikut, saa sinut pysähtymään ilmassa. Tämän tarkoituksena on auttaa pelaajia, jotka ylittävät hyppynsä tasohyppelyjaksojen aikana. Uskon, että näin tapahtuu, kun törmäyssuunta on missä tahansa tylpässä kulmassa liikkeen suuntaan nähden. kulmien takana, koska et voi käyristyä ilmassa. Kuitenkin tekniikka korvattiin toisella nimeltään ilmansuuntaus (jota kutsutaan tavallisesti hyppyiksi, kun se yhdistetään pupuhyppelyyn). Ilmansuuntaus suoritetaan samalla tavalla kuin ilmanohjaus, paitsi että eteenpäin-näppäintä on myös pidettävä jatkuvasti painettuna. Jälleen on tärkeää, että hiiren liike on sujuvaa ja että sitä ei saa liikuttaa liian nopeasti, muuten se pysähtyy.

Ilman muotoilu saa hahmosi kasvamaan vauhdilla, mutta toisin kuin ilmanohjauksella, liikesuunta ei ole käyrä. Hahmosi asento työnnetään hitaasti juovasi suuntaan, mutta pohjoiseen päin olevaa juoksuhyppyajoa ei voida koskaan kääntää itään tai länteen. Itse asiassa käännät hyvin pienellä määrällä, mutta ei paljon. Yhdistämällä tämä pupun hyppäämiseen on kuitenkin mahdollista viettää hieman kauemmin maassa yrittäen liu'uttaa kehoasi hieman suuntaasi säätämiseksi ennen kuin hyppäät uudelleen. Tämä toimii rajoitetusti, mutta joudut uhraamaan osan saavutetusta nopeudesta maan kitkaan tehdessäsi sitä. Jälleen harjoittelulla saat siitä parempaa.

Warsow (cg_oldMovement 1) ja Challenge Promode Arena (Quake III mod) -peleissä voit vuorotellen käyttää ilmanohjausta ja ilmansuuntausta pidätkö eteenpäin-näppäintä painettuna. Tämä tarkoittaa kuitenkin sitä, että eteenpäin-näppäin on kovakoodattu laukaisemaan ilmaa, joten toisin kuin QuakeWorldissa, joka suorittaa ilmanohjausta samalla kun olet 90 asteen suuntaan liikesuuntaan nähden. On kuitenkin mahdollista tehdä se taaksepäin, samoin kuin ilmansuuntauksella.

Katso seuraavat videot Moten upeasta Warsow (cg_oldMovement 1) -opetusoppaasta. Sopivia tekniikoita voidaan soveltaa QuakeWorldiin (ja GoldSrc) tai Quake Liveen:
Warsow Movement School (3 videon soittolista)



Tämä Q & A käännettiin automaattisesti englanniksi.Alkuperäinen sisältö on saatavilla stackexchange-palvelussa, jota kiitämme cc by-sa 2.0-lisenssistä, jolla sitä jaetaan.
Loading...